quarta-feira, 13 de novembro de 2013


ESCOLA DE EDUCAÇÃO BÁSICA LINDO SARDAGNA

Série : 5ºano / Ano de realização: 2012
Turma:5ºano 2, com 45 alunos do Ensino Fundamental

O HAGÁQUÊ COMO SUPORTE PEDAGÓGICO

A criação de histórias em quadrinhos aliadas ao uso de novas tecnológias nas unidades escolares constituem-se em uma valiosa ferramenta para auxílio do docente nas mais diversas disciplinas, pois independente, muitas vezes, do desenvolvimento da habilidade da leitura ou interpretação, ela é de fácil entendimento, pois usa os recursos das imagens para facilitar a compreensão.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL
  • Proporcionar ao aluno a oportunidade de criação de histórias em quadrinhos para que os mesmos desenvolvam e expressam as suas idéias através da aplicação de ferramentas tecnológicas educativas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Construir história em quadrinhos fazendo o uso adequado do programa;
  • Desenvolver o hábito da leitura, despertando o interesse para a construção das histórias em quadrinhos;
  • Analisar imagens, interpretando os mais diversos tipos de balões que existem no contexto das histórias em quadrinhos.
  • Despertar a criatividade através da prática e socialização dos alunos na elaboração de suas histórias em quadrinhos.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA: histórias em quadrinhos

CARACTERÍSTICAS DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
Quadrinhos a primeira vista acha-se que pode ser uma sequência de quadros. É realmente isso mesmo.
Uma definição bem simples é que os quadrinhos são uma sequência de quadros que expressam uma história, informação, ação, etc.
História em quadrinhos, gibis é uma forma de arte que conjuga texto e imagens com o objetivo de narrar histórias dos mais variados gêneros e estilos.
São, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais.

APRENDENDO COM HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

Os balões
Os balões são uma das marcas mais características das histórias em quadrinhos. Eles indicam a fala de uma personagem e são ligados a ela por um prolongamento chamado rabicho. Existem também balões sem rabicho, que costumam representar o texto do narrador.
O balão geralmente contém apenas texto, mas pode também incluir imagens. Apresentamos a seguir modelos de vários tipos de balões, cada um com seu significado.

Figura 1 – Balões.
A onomatopéia
A palavra onomatopéia vem do grego e quer dizer “criação de palavras”. É um jeito engraçado de imitar os barulhos e ruídos em geral, como, por exemplo: o tique-taque do relógio, o blim-blom da campainha, o bi-bi, fom-fom das buzinas, o chuá da água. Ou os sons feitos pelas pessoas e animais: o atchim do espiro, au-au, miau, muuu, cocoricó etc.
As onomatopéias são os barulhos e ruídos, “efeitos especiais” dos quadrinhos.A seguir apresenta-se a imagem representando as onomatopéias.

Figura 2 – Onomatopéias.

Cenários
É nos cenários que as ações dos personagens acontecem. Há dois tipos de cenários, os internos (dentro de residências e outros prédios) e os externos (a rua, o espaço sideral, o céu).
Personagens
São eles que conduzem os enredos. Os personagens tem vontades, dramas, conflitos, ironias. É por meio de suas falas e ações que as histórias são contadas.

METODOLOGIA
Antes de tudo se faz necessário passar aos alunos conceitos sobre histórias em quadrinhos, ou seja, desenvolver uma estudo teórico, para que os mesmos saibam posteriormente aplicar de forma correta os conceitos repassados. Para isso utilizar-se-a, entre outros, gibis da Turma da Mônica, devido ao mesmo ser considerado uma referência brasileira nesse ramo e revelar caráter educativo.
Após esse procedimento é necessário utilizar a sala informatizada da escola para fazer com que os alunos tenham um primeiro contato com o software que vai ser utilizado para a produção das histórias em quadrinhos, o Hagáquê.
Está é a interface do software HagáQuê 
Após esse primeiro contato repassar/revisar/mostra aos alunos os conhecimentos, habilidades e atitudes necessários para que os mesmos possam criar suas próprias histórias.
Avaliação pelos relatos, leituras e comentários sobre o conteúdo

CONSIDERAÇÕES FINAIS 

Deve-se observar o interesse dos alunos pela atividade para criar uma história usando seus conhecimentos referentes ao software HagáQuê. Em cada história a criança perceberá um recurso extra que cada criança utilizou diferente do seu. Isso propiciará que numa próxima atividade ela estará usando recursos extras, explorando sua criatividade e seu cognitivo.
A cada nova história produzida pelo aluno, o professor perceberá os avanços individuais em relação à criatividade, à ortografia e aos elementos da narrativa.
O conhecimento adquirido através de suas leituras, pode-se transformar a sociedade. É neste caminho que os profissionais da educação poderão formar e tornar-se leitores críticos e agentes de mudanças.
Descobrir com o uso das tecnologias, novas formas de aprender e ensinar e consequentemente aplicar novas formas de ensinar-aprender, este é o desafio para nós educadores, pois não se utiliza mais o computador sozinho, por ele só, ou seja, apenas utilizando as ferramentas que ele possui, mas sim interligado com o mundo.
Eles desenvolveram muito a criatividade e com isso naturalmente foi incentivado o hábito de escrita e leitura.
É importante também salientar que a socialização dos trabalhos foi também incentivada por todos, além de criar as histórias tinham a curiosidade de ver o que os seus colegas tinham desenvolvido. De uma maneira geral posso então concluir que todos os objetivos foram alcançados.


REFERÊNCIAS



ASSMANN, Hugo (org). Redes Digitais e metamorfose do aprender. Petrópolis, RJ: Ed Vozes, 2005.
COUTINHO, Laura Maria. Educação e comunicação: reflexões sobre um campo de pesquisa.Texto resume palestra proferida no V Encontro de Pesquisa em Educação do Centro-Oeste, em Uberlândia, em 12/06/2002. Série-Estudos - Periódico do Mestrado em Educação da UCDB. Campo Grande-MS, n. 14, p. 153-165, jul/dez. 2002.
COVAS, Mario. Construção do conhecimento, segundo Piaget. 2012 Disponível em: HTTP://www.pgie.ufrgs.br/Berenice/artgisergio.chtm. Acesso em 16/11/12.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar, Crescer e Aprender. O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
Lei de Diretrizes de Bases. Lei nº 9294/1996.
MERCADO, Luís Paulo L. (org). Percursos na formação de professores com tecnologias da informação e comunicação. Maceió: Edufal, 2007.
PIAGET, Jean. Aprendizagem e Conhecimento. Tradução Equipe da Livraria Freitas Bastos. Rio de Janeiro: 1974.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
ZILBERMAN, Regina. A literatura infantil na escola. São Paulo: Global, 1985.








terça-feira, 5 de novembro de 2013

As flores são como as tecnologias Digitais na Educação, este é o curso do Salto para o Futuro, que está sendo realizado na SDR de Ibirama, para os professores. 
 A frase que está postada logo abaixo,  fala sobre a arte que o professor deve ter para fazer um aluno aprender o que esta sendo ensinado.
Fazer um aluno aprender é a grande arte do professor. ( Pedro Demo)